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システムについて

『花は桜木 人は武士(プロローグ版)』(以下花武士)公開から10日が経ちました。
10日もするとまったくダウンロードされなくなるものかと思っていましたが、
意外とダウンロードしてくださっている方がいらっしゃってとてもありがたいです。
早く完成版を皆さんの前にお出しできるよう頑張りますのでお待ちいただけますと幸いです。

さて、今回はシステム面のお話をさせていただきます。
システムと言っても花武士の如何に素晴らしい機能や目新しい操作性というようなことではなくむしろ逆、
どれだけシステム面を手抜きしているか、という話になります。
それでは興味がある方は続きをご覧くださいませ。

本来この記事は更新中の花武士情報記事(http://tobiishikikaku.blog.fc2.com/blog-entry-2.html)に載せるべきかなとも思ったのですが、
あれ以上同ページに載せるとちょっと情報量が多すぎるんじゃないかというのと
そこまで重要な内容ではないということ、完成の暁には特設サイトを設ける予定で
そちらにこのブログに載せている情報をまとめて載せるつもりなので改めて記事を作らせていただきました。




『花は桜木 人は武士』のシステム面、実際は選択肢、エンドに関することですが、
結論だけ言うと花武士にいわゆる好感度システムは存在しません
途中の選択肢でどちらかのルートに入ってそのままそのエンドに…というわけでもありません。
しかしルートやエンド分岐が存在しないというわけではなく、ではどんな感じかと言うと…

花武士のストーリーは全4話に分かれていまして(プロローグ版とは別で)
2話3話にて選択肢を選びどちらかとの攻略対象とのイベントが発生します。
そして最終話である4話でも同じく選択肢を選びそれまでの選択肢の答えとは関係なくどのエンドにも行けるというものです。
つまり2回とも本多忠勝の選択肢を選んでも榊原康政のエンドに行くことが可能、ということになります。
長所は周回が楽になります。前回と違う選択肢を選べばいいだけですからね。
短所はゲーム性の希薄になることですね。

なぜそういうシステムにしたかといいますと、
花武士は準長編のため周回するのを楽になるようにしたいのと、
私自身周回した際に望みのキャラのルートに入るために
色んな選択肢を試してセーブロードを繰り返し、
結果どの選択肢を経てどういう伏線があったのか
頭がこんがらがり話がわからなくなるという経験があったのでそれは回避したいということ。
そして2話から各ルートに固定する方式を取らないのはルートとして各話の共通部分が多く
もう片方のルートに行った際新鮮味が無いということです。
あとはまあその場その場で選択肢選んだ方が臨場感があるかな、という判断でした。
別のキャラのイベントを見た上で別のキャラエンド見てもそれはそれで物語として面白くなりそうというのもある。


……色々言い訳しましたがここまでが2割で残りは
好感度の選択肢を考えるのとバグ回避のデバッグが死ぬほどめんどくさい。
ということです。酷いな。
そんなわけで花武士のシステムは上記のような感じになります。
自作ゲームとしてみなさんからどういう評価をいただくか分かりませんが全力を尽くしますのでよろしくお願いいたします。
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